神奇寶貝與六合童子

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好吧!我先承認這個聳動的標題是要用來衝流量的。台灣許多新聞媒體特別愛用標題殺人法,吸引注意力,等到讀者讀完整篇,才發覺受騙,標題和內容沒啥關聯,或至少不是內容的重點。不過身在學界,這種標題殺人法是不允許出現的,所以大家儘管放心,底下我要談的一定跟神奇寶貝與六合童子有關,而且還是高度相關。

今年二月,網路上出現了一款全新的遊戲,喚作 Twich plays  Pokémon。Pokémon,台灣譯為神奇寶貝,是九零年代由日本任天堂推出的RPG遊戲,專供掌上型遊戲機Gameboy使用。
故事內容(這裡以紅版為主)是一名由玩家扮演的訓練師一路上蒐集神奇寶貝,並藉由與其他挑戰者的神奇寶貝戰鬥,最終贏得冠軍。Twitch則是一個網路平台,擁有許多頻道,那些開播頻道的人一邊玩遊戲,一邊實況轉播遊戲畫面,而觀看轉播的人也可以透過聊天視窗和開播者與其他也同樣在觀看的人交談。那麼,Twitch要怎麼玩Pokémon?開播這個遊戲頻道的人(一般稱為實況主)將這款遊戲移植到網路上,並將聊天視窗設計成輸入指令的地方,觀眾輸入down,訓練師或選單便會下移一格,輸入right便會右移一格,依此類推。當然,聊天視窗還是擁有以往的聊天功能,網友可以單純聊天而不輸入指令。

網頁截圖(2014年5月14日下午10:12:50)

 (圖一:Twitch plays Pokémon遊戲畫面)

以往我們玩遊戲時,不論單機或線上,一個角色都只由一個玩家操縱,但這次完全不一樣,作為主角的訓練師由許許多多網友擔任。每個網友都可以輸入指令,規定他該往哪走,該讓神奇寶貝使出何種招式,該不該放走某個神奇寶貝。以前遊戲是一人一把號,各吹各的調,雖然各個調子不一定協調,但總歸是一人一個調;現在卻是多人一把號,只吹一個調,那吹出來的調有多麼刺耳,多麼讓人意外,就「不讓人意外」了。

我不禁聯想起周星馳的電影《鹿鼎記二神龍教》那些可憐的六合童子。本來他們是康熙皇帝新進寵臣馮錫範的獨門密技,與韋小寶決鬥時,馮錫範使出移魂大法,將銀針刺入六合童子後頸,用線操控他們的行動。沒想到韋小寶也依樣畫葫蘆,就這樣,兩人一起操控,一起下指令,結果便是六合童子進退失據,不知該往何處去。直到韋小寶以幾粒尖銳如刃的冰石削斷馮錫範手中長線,六合童子才回到一人掌控的局面,整齊劃一撲向馮錫範。

網頁截圖(2014年5月14日下午10:13:17)

(圖二:馮錫範與六合童子)

六合童子的多人操控和神奇寶貝的多人操控,他們在結構上的相似,可以和「無限猴子定理」相對照。網路上在介紹Twitch plays Pokémon時,常用無限猴子定理來描述。簡單講,這個定理是指:給一隻猴子一台打字機,讓牠在無窮盡的時間中不斷隨機按下鍵盤一個按鍵,那麼,牠幾乎必然會在某一時段,打出一本莎士比亞的著作。另一個版本是:如果給無限多隻猴子各自一台打字機,讓牠們隨機敲擊按鍵,那麼幾乎必然會有一隻猴子,打出的是一本莎士比亞的著作。為了說明和六合童子與神奇寶貝的關係,我在這裡再做一次轉換:如果無限多隻猴子共同使用一台打字機,每隻猴子一次只能隨機按一個鍵,按完就換另一隻猴子,那麼幾乎必然在某一時段,牠們會共同打出一本莎士比亞的著作。

這個在機率學上相當重要的定理,預設了「無限」和「隨機」,但這兩個前提在六合童子和神奇寶貝中都不存在。韋小寶的反應取決於馮錫範先前對他的反應,反之亦然,這就排除了隨機操控六合童子的可能性;雖然我們不能排除網友會利用電腦程式自動而隨機地輸入指令,或是閉上眼睛亂按(我自己就這樣惡搞過),但顯然也有不少指令是與前後指令相互關聯。此外,操控六合童子的只有韋小寶和馮錫範兩人;操控神奇寶貝或訓練師的網友也並非無限。對這兩個前提的排斥,導致了六合童子和神奇寶貝的運作過程不再能透過無限猴子定理來解釋。的確,雖然訓練師常常像鬼打牆一樣,不斷繞來繞去;雖然為了砍一顆樹,眾多網友就花了好幾個小時(在原本的Gameboy上面,樹一下子就能砍掉);雖然不知哪個網友在戰鬥中按下致命一鍵,將某個陪伴大家許久的神奇寶貝給放生了,但最終遊戲還是破關了,而且令人驚訝的是,竟然只花十七天的時間。接著實況主推出了Twitch plays Pokémon第二版,網友們更是只花了十三天就擊敗白銀山頂等候多時的對手。換句話說,在隨機的情況下(事件彼此獨立)以無限時間為代價而幾乎必然出現的特定事件序列,並不能類比到神奇寶貝遊戲以令人驚訝的速度過關斬將的過程。我們必須從其他途徑來解釋何以在指令既可能前後關聯、也可能相互獨立的情況下,訓練師仍能在短時間內擊敗各個對手。

網頁截圖(2014年5月14日下午10:13:40)

(圖三:使用打字機的猴子)

相較於神奇寶貝,六合童子的多人操控局面顯然沒有維持多久就結束了。除了電影本身的劇情考量外,一個可能的解釋是:在網路媒介成為社會的重要媒介前,亦即,在傳散媒介仍為主要媒介時,單一角色的多人操控在社會上仍為稀少之舉。傳散媒介,如文字、印刷術、廣播、電視、電影,所製作出來的內容,讀者原則上只能閱讀,無法更改。儘管讀者的數量可以非常龐大(這也是傳散媒介之所以稱為「傳散」的原因),但代價卻是讀者只能擁有詮釋的可能性,而喪失了共同製作文本的機會。在傳散媒介中,作者和讀者是不對稱的:由於讀者只能閱讀作者所寫成的文本,因此他並不能像作者一樣進行書寫。只有被視為作者(例如金庸),才有能力操控傳散媒介中的文本。當然,這並沒有否認作者可以是兩個人或甚至一個組織(例如教會),但這通常必須以嚴格的結構條件為前提,將文本拆成幾個互相有邏輯關係的部份,每一部份交由一人書寫。那種較為隨意的多人製作,在傳散媒介中即便不是不可能,也是非常少見的。換句話說,多人製作單一文本,在傳散媒介中受到相當嚴格的限制。

網路媒介則與此不同,它提供了更為寬鬆的條件,讓讀者也有機會成為作者:他既能閱讀一個網路文本,也能製作這個文本。透過雲端,文書作業(文件、報表、資料庫等等)可以相當便利地進行多人協作;這種協作甚至可以更為隨意,不必規定每人所屬的部份必須有嚴謹的邏輯關聯。例如,近年來引領風騷的批踢踢,它獨樹一幟的推噓文模式,依靠各個網友的合作與創意,造就了許多相當有趣的推文經典。而這裡所謂的創意,毋寧是製造驚訝,製造期待之外的事件,觀察先前未被觀察的另外一邊,也就是一般所稱的跳tone、kuso、惡搞,大大超越邏輯所能限制的範圍。

網頁截圖(2014年5月14日下午10:14:19)

 (圖四:批踢踢推文經典一)

網頁截圖(2014年5月14日下午10:14:46)

(圖五:批踢踢推文經典二)

當然,並非所有以網路媒介為基礎而形成的文本都允許多點操控。現在仍有許多網頁模仿傳散媒介,只承擔將文本傳散給範圍更為寬廣的閱聽大眾的功能(有些網頁甚至關閉滑鼠右鍵的功能,只允許閱讀,禁止複製)。但這種模擬,僅僅是網路媒介的諸多形式之一,還有許多其他形式都超越了傳散作用,往互動的模擬邁進。而恰恰是既具有傳散媒介的效果,也具有互動媒介(語言、手勢等等)的效果,網路才成為一個既非傳散媒介,亦非互動媒介的全新媒介。光靠傳散媒介並不能解釋網路媒介,光靠互動媒介也不能解釋網路媒介。

從這個角度來看,在網路仍未普及的1992年上映的《鹿鼎記二神龍教》也許是傳散媒介時代的一次狂想,對六合童子的描繪越過了該媒介的基本限制而超前地想像下一個時代的樣態。但狂想終究只是狂想,它沒能預測出一種即便進退失據,最終仍能達及目標的網路溝通模式。導演和編劇狂想不到二十秒,就終結了多人操控局面,回歸傳散媒介的基本限制。多人操控如何能展現協調的行動,特別是在操控雙方彼此皆有敵意的情況下?這個問題,這部電影給了一個悲觀的答案:斷開鎖鏈,斷開馮錫範的牽連。

闡明了六合童子和神奇寶貝彼此的異同後,讓我們把六合童子留給傳散媒介,留給電影裡頭的馮錫範和韋小寶去煩惱,而將注意力放在網路媒介時代的神奇寶貝。多人操控單一角色的網路遊戲為什麼可以在短時間內破關呢?如果無法採用以無窮時間或無限多隻猴子為代價的無限猴子定理來解釋,還有哪一條解釋途徑是可行的呢?

在神奇寶貝遊戲中,單一角色的「多人操控」,其過程具有以下幾個特徵:

首先,使用者(真人或程式皆可)在聊天視窗輸入一行字串,該字串如果符合遊戲所規定的指令,畫面中的訓練師或神奇寶貝就會做出相應的行為;如果不符合遊戲指令,該字串還是會出現在聊天視窗(亦即,被遊戲參與者所感知,如果他是人的話),但不會直接影響訓練師或神奇寶貝的行為。

其次,不論這行字串是不是指令,感知到它的遊戲參與者數量都非常龐大。他們原則上會將字串視為符號,亦即對某一訊息的告知。換句話說,他們使用「告知/訊息」這組區別來觀察字串。如果輸入的是keep pressing up,則這個字串所告知的訊息,一般來說是訓練師向上走一步,或是在選單中移往上一個選項;如果輸入的是按住up,則它所告知的通常是「請各位持續輸入up」。此外,做出這組區別的觀察者也會將這個對訊息的告知歸因給某個帳號:正是該名帳號擁有者向其他參與者做出了這個告知。如果將該名帳號擁有者稱為他人,做出「告知/訊息」區別的觀察者稱為自我,則這個遊戲的特徵就是自我和他人的數量非常龐大,而且這些作為自我的參與者也能迅速轉換為他人。正是這樣的迅速轉換才讓神奇寶貝的多點操控成為可能。

第三,自我雖然可以轉換為他人,但代價是他們必須按時間先後來進行。同時轉換,亦即眾多他人同時做出告知,這個可能性已經被遊戲程式排除在外了。按時間先後進行轉換,會讓諸位他人的告知形成一條序列,訊息亦然。這兩條序列的一個共通點是,它們內部的任何一個告知或訊息,多半都與前後的告知或訊息有關。它們不僅僅是按順序出現而已,每一個告知或訊息的出現,多半都是回應先前的特定告知或訊息,也期待未來會出現特定告知或訊息。參與者感知到畫面中的訓練師或神奇寶貝做出了某一個選擇,例如往右移動一步或是使出特定攻擊招數,他們出於贊同或反對這樣的選擇,而做出自己的選擇。不認同往右移動一步的,會試圖修正,讓訓練師回到原來的位置;神奇寶貝使出某種招數,讓敵人失去三分之二的生命值,贊同此舉的參與者以此為基礎,繼續使出其他招數。而使出其他招數時,參與者也預期其他參與者接下來會繼續攻擊或選擇讓訓練師逃出戰場。

第四,然而,這些預期很有可能失敗,而且也的確常常如此。如果把這種失敗的預期稱為驚訝,那麼神奇寶貝這個網路遊戲所製造出來的溝通很大一部份是屬於驚訝的溝通。我曾在其他文章提到,網路媒介的重要特徵就是它會製造出大量出人意料的溝通,Twitch plays Pokémon也不例外。由於自我和他人數量龐大、能迅速交換位置、而且必須透過電腦與電腦之間的遠端資料傳輸才能互相觀察,在視訊和語音通訊被這個遊戲程式排除在外的情況下,他們的行為對彼此而言都具有高度的不確定性。這種普遍存在的不確定性會製造出數量極為龐大的驚訝(失敗的預期)。第一代遊戲中的火恐龍Abby和小拉達Jay Leno被意外放生,網友哀號不已;在火箭隊基地鬼打牆般轉了好多鐘頭依舊無法見到阪木,而即便最終擊敗阪木,也沒能撿起他所丟棄的重要道具(幻影透視鏡)。

在遊戲中潛藏了數量極為龐大的預測失準,這就解釋了多人操控的神奇寶貝何以比單人操控要費力許多。此外,如果遊戲參與者始終面臨數量如此龐大的驚訝,破關的前景變得如此渺小,他們繼續參與遊戲的動機將會急遽降低。若要維持參與的動機,並提供一個實現機會不低的破關期待,就必須處理那些過剩的失敗預期。對於預期的破壞必須縮減到一定程度,才能既維持遊戲的張力(從而持續吸引網友的注意),又不致於讓破關完全無望或機會甚低。遊戲第二版,訓練師持有的神奇寶貝Lazor Gator由於等級過高,所向披靡,許多網友覺得遊戲失去張力,力主將牠放生;第一版在火箭隊基地怎麼繞也見不到阪木時,不少網友也陷入沮喪。換句話說,現在的問題是,網友們要如何在Twitch「繼續」玩神奇寶貝?

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首先,聊天視窗允許輸入非指令字串,遊戲參與者便能針對遊戲內容進行溝通。除了發展出許多有趣的梗之外(例如遊戲第一版的菊石獸就被尊稱為神,遊戲有任何進展,網友都戲稱是牠的護佑),有些網友會給出下一步的建議,甚至還會提及類似的失敗經驗,以供借鑒。對未來的建議和對過去的檢討,多多少少有助於在極為龐大的預測失準中尋出一個方向。不過,這樣的功效其實不大,最主要的原因在於這些建議和檢討不一定為其他參與者接受,他們接受與否,在極為廣大的驚訝之洋中,並沒有受到結構性的規定。如此一來,還有其他的問題解決之道嗎?

遊戲第一版進行幾天後,實況主引入一組相當重要的區別:無政府/民主。所謂無政府,就是上面所描述的單純多人操控模式:網友輸入什麼指令,遊戲便執行什麼指令。民主模式則是一種集體決策:在一定秒數內出現次數最多的指令將會得到執行。例如這十秒內大家輸入了許多不同指令,其中以right出現次數最多,則畫面上的訓練師將往右移動一格或是在選單中選擇右邊的項目;下個十秒內如果a出現次數最多,則遊戲執行a指令。這個模式的好處是大大降低了失敗的預期。透過集體決策排除許多意料之外的指令後,訓練師和神奇寶貝表現得比較像是單人操控一般,能做出較為精準的移動和選擇,應付較為嚴苛的遊戲環境。此外,如上段所述,聊天視窗允許輸入非指令字串,自我和他人在進行多數決時,由於有了這種非指令的溝通途徑,不僅是對遊戲內容的溝通成為可能,對於已出現和尚未出現的多數決進行溝通,也成為可能。這就更進一步讓遊戲參與者能夠更精細地調整訓練師和神奇寶貝的行動。如此一來,遊戲進行速度得到大幅提昇,破關也就不是那麼遙不可及了。神奇寶貝第一版和第二版的破關速度之所以出乎眾人意料之外,主要原因也許就在這裡。

必須再次說明的是,這種精細的民主模式依舊是多人操控,亦即,失敗的預期最終仍然內建於遊戲當中(儘管已大量減少),畢竟每個固定秒數內何種指令會出線,仍由眾多自我和他人在互為黑箱(相互不透明)的情況下透過集體投票來決定,這種集體投票的結果最終是無法準確預測的。因此民主模式依然保留了某種程度的不確定性,也就是某種程度的遊戲張力。例如,遊戲第三版就曾發生在民主模式下灌藥灌錯對象的悲劇。在無政府模式和民主模式之間的差異因此就不是驚訝的有無,而是極為大量的驚訝以及有限度的驚訝。

那麼,何時會進入有限度的驚訝,何時又會停留在極為大量的驚訝呢?實況主對這個問題的回答前後有異,在第一版時,他是在這兩種驚訝上再架構出一個驚訝:透過同樣具有不確定性的集體投票(在聊天視窗輸入democracy或anarchy),讓大量的自我和他人選擇此時該進入民主模式或無政府模式。但是到了神奇寶貝第二版,民主模式只有在整點時分才會自動啟動(而且在這個模式中還是有可能經由集體投票,換回無政府模式);第三版和目前進行的第四版一開始都禁止啟動民主模式,後來才又引入模式轉換投票系統。由此可見,民主模式越來越受到限制。這個轉變是否意謂著遊戲參與者或實況主愈益偏好無政府模式?答案也許沒那麼簡單。最主要的理由在於隨著遊戲版本的推進,參與遊戲的網友也越來越少,從原先第一版動輒數萬人的盛況到目前第四版只有幾千人次,那些不再參與遊戲的網友,究竟是為了什麼理由離開,是承受不了極大化的驚訝還是覺得有限度的驚訝很無趣,目前尚不得而知。如果這個問題沒有得到解決,上述的轉變也就無從解釋。

不過可以肯定的是,無論何種版本,在闖關極度困難時,通常都會改用民主模式。也就是說,一旦目標被切割為許多小目標,訓練師或神奇寶貝必須按順序完成每一個小目標,總目標才能得到實現時,那種每個輸入的指令都直接反映到訓練師或神奇寶貝的行為的無政府模式,很難應付這種對目標的切割處理。簡單多數決的民主模式有助於精細操控,依靠幾十秒一次的多數決,逐步完成各個必要的小目標(雖然也有可能產生意外——驚訝)。顯然這需要遊戲本身沒有時間上的嚴格限制:沒有哪個關卡必須在一定時間內通過,也沒有哪位對手必須在一定時間內擊敗。如果是超級瑪莉兄弟這種有時間限制的闖關遊戲,或是當前流行的、需要即時反應的大型線上遊戲,單一角色倘若改由Twitch的多人操控,上述民主模式將難以應付嚴苛的時間壓力。因此,民主模式和即時決策之間的關係,或許可以描述為負相關。無限猴子定理以無限(時間或猴子數量)和隨機為前提,才能證成特定事件序列具有幾乎必然性;Twitch palys Pokémon的民主模式雖然不以隨機為前提,但至少也不能有嚴格的時間壓力(這並非無窮的時間,在實際的網路溝通以及其他溝通中,無窮時間不過是個幻想:溝通一旦出現,就會有消失的時候)。而弔詭的是,正是在沒有嚴格的時間壓力下,短短十幾天就破關了;寬裕和迅速就這麼結合起來了。這對於無限猴子定理來說,幾乎是不可能的事情。

以時間的弔詭為基礎的民主模式,大大降低了預測的失準,但代價是每次都得等到投票結果出爐才能執行動作。這個延遲決策,的確讓不少網友不適應,畢竟他們以往玩遊戲的經驗都是輸入指令,便能立即見到結果。這種輸入與輸出之間幾乎不存在的時間差異,一來已經因為Twitch本身的資料傳輸機制而有所增加,即便是在無政府模式,輸入和輸出之間多半都有二十秒以上的差距(預測失準的可能性(驚訝)因此也跟著提昇),二來則是民主模式的延遲決策機制使得輸入輸出間的差異更形擴大。後者的時間落差表現在畫面中便是訓練師和神奇寶貝時常處於停滯狀態。一些不願意改變自身玩遊戲習慣的網友,往往堅持使用無政府模式,也因此和其他願意改變習慣的網友產生衝突。時間延遲引發歧見衝突,實況主的解決之道是重新引入民主模式,再一次以集體多數決來對民主模式和無政府模式做出選擇。歧見衝突重新再用時間延遲來解決。這種問題與解決之道的循環(弔詭!)隨著遊戲過程的開展而受到遮掩,遊戲參與者只見到民主模式與無政府模式在時間當中交替出現,看不見其中的弔詭與不對稱(用民主解決民主和無政府之間的衝突)。

網路媒介時代已不再如1990年代電影《鹿鼎記二神龍教》那般給予多人操控一個悲觀的答案。待在Twitch平台的神奇寶貝,即使身上綁了許多自我與他人的控制線,依然能夠緩步前進,在引入民主模式後,多人操控更是如虎添翼,一路朝最終目標飛奔而去。那麼,是不是還有其他的功能等同項呢?如果多數決式的直接民主模式能有如此大的效益,那麼在當代政治領域中的代議民主與審議民主模式是不是也能餵養神奇寶貝呢?它們在時間層面上的特徵和多數決直接民主模式有何差異呢?這些問題,以及可能的解決之道,就留給各位讀者朋友思考了。

(作者:胡育祥/ 德國 Witten/Herdecke 大學 博士候選人) 


[1] 網站http://brea.komica.org/wiki/index.php?Twitch%20Plays%20Pokemon詳細記載各版本遊戲過程和重要事件,本文例證出自其中甚多,誠摯感謝。倘若例證有誤,文責仍歸筆者。

[2] 圖一為筆者觀察第三版遊戲時自行擷取的畫面。

[3] 圖二為筆者自行截圖。

[4] 圖三出自http://zh.wikipedia.org/wiki/File:Monkey-typing.jpg

[5] 圖四與圖五為筆者擷取自網頁http://www.ptt.cc/bbs/KS97-320/M.1314578641.A.3E4.html

 

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